Ciekawostki na temat gry Days Gone PC
Przechodzenie Days Gone było niczym jazda rollercoasterem – najpierw wagonik długo wspinał się na wierzch, może nawet zbyt długo, a potem istniałoby już właśnie z górki. Momentami szybko i po bandzie, godziły się i świetne wyglądy czy chwile spokojnej kontemplacji przed kolejnymi mocnymi wrażeniami. Szkoda więc, że ostatnie odcinki trasy okazały się zbyt bezpiecznie zaprojektowane, zaś w procesie całej podróży mechanizm kolejki skrzypiał, zacinał się i dymił. Warto jednak przeboleć pewne problemy nowego „exa” Sony. Koniec końców bowiem Days Gone pozytywnie mnie zaskoczyło – to gra ze świetnie napisanymi dialogami, trudnymi do zapomnienia postaciami, niezłą fabułą a wcale zrobionymi fundamentami „otwartoświatowego” tytułu: mięsistą walką, fajnym strzelaniem, poprawnym skradaniem się czy masą fabularnej zawartości. Gdyby twórcy zawierali znacznie czasu, aby połatać błędy oraz dodać trochę pobocznych aktywności, i gdyby parę scen wywalili czy poprawili, dostalibyśmy grę na okresie innych „exów” Sony. A rzeczywiście jest, no cóż, „ale” bardzo dobro. I trudno z tegoż sensu narzekać. Ile w kraju wychodzi przygodowych gier walki z pięknym światem? Nigdy nie naprawdę dużo. Sony na drugie sposoby myślało, jak by tu zaprezentować graczom Days Gone. Były prasowe pokazy, trailery, twórcy wspominali o hordach zombie w grze, i nawet zdradzili, ile trwają wszystkie wprowadzone w niej cut-scenki. Pamiętam przecież wrażenie, że finalnym efektem tych marketingowych zabiegów był chaos informacyjny – sam długo nie wiedziałem, czym tak faktycznie będzie wykonanie Bend Studio.
Myślałem nawet przez chwilę, że Sony osiągnęło swojego Mad Maxa, czyli niezbyt ambitnego i powtarzalnego sandboksa. Może powinna była tematyka – niemożliwa do sprzedania w normalnym haśle? A może zgaszona paleta barw budująca kapitalny ponury klimat, jednak niezbyt dobra w trailerach? Nie umiem. Wiem jednak, że mimo masy informacji o Days Gone w sieci warto na początku wyjaśnić podstawowe rzeczy. Gdybym był określić ten tytuł w kilku słowach, powiedziałbym, że istnieje wówczas zieleńszy i uboższy brat Red Dead Redemption 2 w postapokaliptycznych szatach. Nie jest to w jakimkolwiek razie żadne singlowe DayZ czy State of Decay – jak mogło się początkowo wydawać. Dlaczego? Bo prawie każde działania w grze są fabularyzowane, postacie znajdowane w questach pobocznych potrafią wrócić wiele godzin później wraz ze zwrotem akcji, a liczba dialogów czy cut-scenek powala – także swoją marką. To sztuka, w jakiej opowieść gra pierwsze skrzypce, i świat, który możemy swobodnie zwiedzać, prując ołowiem w zombie i bandytów, jest tutaj tłem – zresztą świetnie zrealizowanym. Pod względem mechaniki zaś Days Gone stanowi dobry sandbox, który – choć nastawiony na grę – potrafi przekształcić się w całkiem fajną a odpowiednio działającą skradankę. To z nas bowiem zależy, czy obóz bandytów wyczyścimy po cichu, za pomocą bełtów i noża, czy te wpadniemy cali na biało z gradem ołowiu i toną prochu (co, oczywiście na marginesie, może wywołać dodatkową grę w istot ciekawskich zombie, którzy chętnie dołączą do gry – mordując i wrogów, a nas). Nie zapomniano oraz o rozbudowanym systemie rozwoju postaci, masie znajdziek czy fajnym craftingu – do końca gry stale brakuje nam dużo podstawowych surowców – w końcu to klasyczne postapo, oraz nie jakieś tam wczasy w Grecji. No i są jeszcze hordy zombie, dzięki którym wkłada się, że świat żyje, gdyż w nocy stale się przemieszczają, zaś w doba śpią w własnych legowiskach. Te stanowiące dziesiątki i setki umarlaków części do końca gry są zresztą poważne wyzwanie – dlatego tak wziąć się za usuwanie z nich mapy na indywidualny koniec. Jeśli w ogóle przechodzimy na ostatnie ochotę, gdyż w trakcie kampanii musimy zainteresować się raptem kilku z kilkudziesięciu. Takie mniej daleko jest Days Gone – fabularne, sandboksowo mocno klasyczne, ale także oryginalne pod kilkoma względami, bo płynna walka z setkami biegających za nami wrogów robi wrażenie, nawet skoro ich ilość bywa tak (współ)odpowiedzialna za spadki klatek czy błędy, o których dobrze przeczytacie później. Harley vs zombie Days Gone zabiera nas do Oregonu, lesistego okresu w północno-zachodniej części USA. Akcja zaczyna się dwa lata po wybuchu epidemii, która zmieniła grupę pracowników w krwiożerczych świrusów, jak określani są w tej grze zombie (jaka to teraz gra, film bądź serial, gdzie na zombie nie wyraża się po prostu zombie...?). Zabieramy się w skórę Deacona St. Jonesa, członka klubu motocyklowego Mongrels, więc po polskiemu „Kundli”. Wraz ze prostym „bratem”, jak zalicza się ich w języku, wytatuowanym niczym stały bywalec zakładów karnych Boozerem, Deacon krąży pomiędzy trzema pobliskimi obozami, pełniąc funkcję okolicznego łowcy nagród lub daj wiedźmina (bingo, magiczne słowo padło) – w końcu jedną z pracy, jakie nasz bohater robi, jest rywalizacja z strachami (w skórze dobrej lub zombie) i pomoc słabszym. Im daleko jednakże go poznajemy, tym oryginalniejszą także bardziej skomplikowaną postacią się okazuje. Oczywiście niezależnie od swoich myśli, gdyż pomysłu na rozwój fabuły nie jesteśmy żadnego. Deacon St. Jones przed dwoma laty stracił kontakt ze swoją żoną. Sarah została ciężko ranna i odleciała śmigłowcem tajemniczej organizacji rządowej NERO do drinka z obozów uchodźców. Szybko się domyślić, że opanowanie jej dalszych losów (udało się ją tam uratować czy nie?) jest drinkom z elementów fabuły. Czy jednak głównym? Tego długo nie wiemy, a opowieść została tak poprowadzona, że przez większość etapu nie miałem bladego pojęcia, gdzie to wszystko się skończy. Jasne, pewne wątki zmierzają w mniej lub dużo przewidywalnych kierunkach, a choćby w połowie gry trudno było mi sobie wyobrazić, co jeszcze potrafi się zdarzyć. Niektórym się wówczas nie spodoba, a mnie akurat przekonało, gdyż dzięki temu trochę zwrotów akcji pozytywnie mnie zaskoczyło, i świat gry sprawiał bardziej naturalne wrażenie. Szkoda http://sualaptop365.edu.vn/members/mersadizeeoma.343839/ więc, iż w którymś czasie, jeśli już najważniejsze wątki fabularne zaczynają się łączyć i zmierzać ku końcowi (po jednych 30 godzinach zabawy), to ich wynik ukazuje się raczej bezpieczny i odstaje pod tym powodem z reszty sprawnie i ciekawie prowadzonej opowieści. A kropka nad i, choć niezła, to składa z niedosytem. Zresztą sami zobaczycie. Niewidomy bohater w grze Days Gone to plejada interesujących postaci – od Tucker, ciepłej dla Deacona, ale brutalnej dla własnych „podwładnych” szefowej obozu pracy (znaczenie w języka: osoby ci bezpieczeństwo oraz jedzenie, ale haruj od początku do końca pod nadzorem uzbrojonych strażników), przez Copelanda, amerykańskiego libertarianina, czyli hejtera rządu w każdej strony, który wszędzie wietrzy spiski, i że robi radio Wolny Oregon, to wciąż idziemy jego wypowiedzi na różne tematy, aż po kilkoro ciekawych bohaterów – z Rikki i Mocnym Mikiem na czele – z trzeciego obozu, do jakiego przemawiamy na indywidualnym końcu. Cichym bohaterem tej pracy istnieje także sam Oregon. Drinkiem z ważniejszych powodów, dla których fajnie mi się prezentowało w Days Gone, jest dzisiaj pełen detali świat. Masa rozwalonych samochodów, opuszczonych domostw z przedmiotami do spotkania czy po prostu malowniczych lokacji. Z okresu do momentu natrafiamy te na terytorium, w jakim można odpalić „wiedźmińskie” zmysły i dokonać proste śledztwo – bywało, że posiadał spośród aktualnym problem, bo przyczyniło się tu jakieś wyraziste zwieńczenie dochodzenia. Przykładowo możemy znaleźć martwego rybaka, którego wędka rozpoczęła swoje poszukiwania. Brakowało mi jednak wszelkiej wiedz czy komunikatu – ale gra ma teraz takie postępowanie do poznawania świata. Nie wciska gier w usta NPC czy głównego bohatera – sami sobie dopowiadamy historie. I czy nam się to spodoba, czy nie. Mnie niezbyt to przeszkadzało, bo a właśnie istniałoby mnóstwo bardzo ciekawszych spraw do rzeczy niż latanie za okazjonalnymi pytajnikami dostępnymi na karcie.
Szkoda tylko, że Days Gone niezbyt