Triki w grze Mortal Kombat 11

From Qqpipi Wiki
Jump to: navigation, search

Można się spierać, czy wykonywane przez studio NetherRealm bijatyki są najlepsze na placu, jednak co do indywidualnego nie ma wątpliwości – są one bezpośrednio największe. Mortal Kombat X sprzedało się dużo niż Tekken 7, Street Fighter V i Soulcalibur 6 razem wzięte, a i cykl Injustice, mimo zaledwie kilku lat na karku i dopiero dwóch podstawowych odsłon, pod względem popularności dumnie występuje w poszczególnym rządu z najważniejszymi legendami gatunku. Droga na taki sukces zdaje się być jasna, jednak póki co nikomu nie udało się go powtórzyć. W przeciwieństwie do niemal całej gatunkowej konkurencji, łączącej się raczej na wyglądach rywalizacyjnych, e-sporcie i weteranach gatunku, studio Eda Boona i Shauna Himmericka na idealnym miejscu stawia niedzielnych graczy. Mortal Kombat 11 pozostaje wierne tej filozofii, będąc bijatyką niesamowicie efektowną wizualnie, groteskowo krwawą, oferującą w początkowej kolejności porządne gry dla samego gracza, i dopiero wtedy tryby rywalizacyjne. Nowa partia istnieje ponad świadectwem doświadczenia NetherRealm Studios, łączącym najlepsze elementy z kilku ostatnich działań tej ekipy. Zaś w naszej właściwości tytuł ten otarłby się o ideał, jeżeli na doznania pochodzące z zabawy nie budował się dużym cieniem powolny system progresji i połączony spośród nim niezbyt sensowny system mikropłatności.

Lekcja anatomii Zanim jednak cokolwiek zacznie nam przeszkadzać w zabawie, czeka nas oszałamiające pierwsze wrażenie. W gorących latach wydawcy ograniczają budżety na bijatyki, przez co oprawa wizualna tych gier wypada w najprawdziwszym wypadku poprawnie (Tekken 7, Soulcalibur 6), a jeżeli wygląda tak, to ale dzięki bardzo dużej stylizacji (Dragon Ball FighterZ, Street Fighter 5, Guilty Gear Xrd). Mortal Kombat 11 znacznie się wybija pod tym powodem, bo bez żadnych sztuczek określa się po prostu zjawiskowo. Graficy i animatorzy wycisnęli z Unreal Engine’u 3 wszystkie soki. Tak, to UE3, oraz nie UE4 – NetherRealm wciąż trzyma się silnika starej generacji i chęci go z jakimś innym projektem po swojemu ulepszać zamiast przeskakiwać na nowocześniejszą technologię. Pomimo to rzeczona bijatyka przypomina byłe dobre czasy, jak to tak ten model wyznaczał wizualne standardy. Modele postaci cieszą oczy niesamowitym bogactwem detali i odpowiednio odzwierciedloną mimiką twarzy, na której w trakcie ataków specjalnych dostrzegamy grymasy bólu i cierpienia. Do ostatniego, także jak w Mortal Kombat X, zadbano nie ale o ich rola, ale i o przedstawienie ich drogiego wnętrza (dosłownie) – kości, mięśni czy organów. Pieczołowitość autorów w obecnym wymiarze istnieje właściwie wielka, że dużo ataków specjalnych czy ikonicznych fatality można potraktować jako swoistą lekcję anatomii – idę o zakład, że widok głowy wyrwanej z kręgosłupem niejednemu studentowi bardziej dostanie w opinię niż suche grafiki z książek. Świetnym modelom postaci towarzyszą nie mniej dobrze prezentujące się areny. Miejsc, w jakich toczymy boje, jest zauważalnie bardzo niż poprzednim razem, bowiem przeszło dwadzieścia – znalazły się wśród nich m.in. ogrody Shirai Ryu, Koloseum w Outworldzie, fabryka cyborgów Lin Kuei (z Przemysłem i Cyraxem na taśmie montażowej) czy niesamowicie klimatyczne ruiny wyspy Shang-Tsunga. Każda arena to niskie dzieło sztuki, pełne szczegółów – często też interaktywnych. Co ważne, całość tym jednocześnie dobrze wygląda nie jedynie w trakcie starć, ale oraz w sposobie fabularnym. Oczywiście jak w ubiegłych odsłonach cyklu jakość oprawy w historiach przerywnikowych potrafiła zauważalnie odstawać od tego, co działo się w podczas rozgrywki, tak teraz różnice też się zatarły. Bez powodu na to, czy oglądamy sprawy z trybu fabularnego, czy należymy w akcjach, Mortal Kombat 11 składa się doskonale. Tu damy fireballa, tam teleport Mortal Kombat 11 nie przynosi tak poważnej koleje w atrakcji, jaką wyraziły się wariacje z „dziesiątki”. Nie wyjaśnia to natomiast, iż istnieje wtedy odsłona zachowawcza. O ile ogólne odczucia towarzyszące rozgrywce są bardzo zbliżone do tychże z ostatniej odsłony, tak łatwo można zaobserwować, że zmian jest tutaj całkiem sporo – i choć żadna spośród nich jak taka nie ma wielkiego novum, skumulowane dają całkiem odświeżający efekt. Najbardziej zachwalana i naprawdę przyjemna zmiana to spersonalizowane wariacje. Jak dużo z Was zapewne pamięta, w Mortal Kombat X każda stronę była łatwa w trzech różnych wariantach. Nie szanowałem tegoż rozwiązania, gdyż o Darmowe Gry do Pobrania ile zbierało się w przypadku nowych bohaterów, tak weterani cyklu sprzedawali się wybrakowani. Przykładowo taki Sub-Zero w „dziesiątce” wyłącznie w pewnej z trzech swoich wersji umiał mieć z lodowych klonów, w różnej wytwarzał bariery i pancerz, natomiast w następnej – wiązał z lodu broń. Zamiast jednego kompletnego lodowego mistrza, sprawiali jego trzy niepełnowartościowe wersje. W „jedenastce” sposób ten powraca, ale mocno przemodelowany. Domyślnie każda część jest teraz tylko dwie wariacje, jednak oprócz nich potrafimy mieć też inne, spersonalizowane wersje wojowników. Ci mają do dyspozycji nieco dużo po dziesięć opcjonalnych ataków, spośród których wybieramy maksymalnie trzy również tymże samym mamy bohatera odpowiadającego własnym potrzebom. Taki system przypadł mi do rodzaju o moc mocno niż poprzedni – zachęca bowiem do badania i przede wszystkim idzie w wyniku wykreować postać, która nie umieszcza się sztucznie ograniczona.

Szkoda tylko, że personalizacje są stosowane do pewnego profilu gracza, przez co, gdy podejmujemy się w naszym multiplayerze, inny pani nie ma kontaktu do naszych ustawień – jeśli same chce pracować niestandardowymi wariantami, wymaga je sobie najpierw stworzyć, co wybiera cenny godzina oraz prześciga się z końcem w przypadku szybkich pojedynków. Dodatkowe wariacje nie są też dozwolone w stylach rankingowych, dlatego jeśli ktoś zechce rywalizować w Mortal Kombat 11 na bardzo, będzie musiał je sobie odpuścić i skoncentrować się na perfekcyjnym opanowaniu opracowanych przez twórców zestawów ciosów. Zakładając własne możliwości bohaterów, kwalifikujemy się nie ale na pewne ciosy specjalne, lecz oraz na określoną kosmetykę – każda stronę dysponuje zestawem kilkudziesięciu skórek, kilkoma animacjami rozpoczęcia i zakończenia walk oraz trzema przedmiotami kosmetycznymi, w charakterze maski, pasa czy broni. Liczba dostępnych ubranek czy przedmiotów robi wrażenie, przecież w działalności wiele z nich różni się z siebie tylko detalami czy kolorystyką. Realnie jesteśmy zatem zdecydowanie mniejszy wybór. Daje mi się też, że dużo ozdób wykonano bez polotu. Przyjrzyjmy się chociażby takiemu Scorpionowi. Posiada on do dyspozycji aż 60 skórek, i po odjęciu tych różniących się wyłącznie kolorami zostaje 5 odmiennych ubranek. Niby jeszcze dużo, tylko że całe są jakimiś możliwościami jego doskonałego stroju ninja. I podobnie sytuację trzyma się z większością osób – pozornie wszystkiego jest wiele, ale wykonane stało więc na samo kopyto, bez jakiejś różnorodności czy odrobiny szaleństwa. Pod tym powodem poprzednie odsłony robiły koszmarniejsze doświadczenie – choć kostiumów istniałoby w nich o znacznie mniej, posiadały one szybko różnić się między sobą. Tutaj większy rozmach w obecnej kwestii sprowadza się od święta. Tak i pielęgnacja jest łatwo związana z istniejącym najniebezpieczniejszym problemem gry systemem progresji (o czym dużo – później). Kruszący cios Oprócz zmiany w układzie personalizacji wojowników – mających konkretny wpływ na walki, ale przecież bardziej związanych ze metodą przed pojedynkiem niż z właściwymi starciami – pozmieniało się trochę jeszcze w zwykłej mechanice walk. Pożegnaliśmy na dowód potężne ruchy X-Ray. Rolę superpotężnych ataków odpalających oddzielną, efektowną animację przejęły teraz Fatal Blows – ciosy, które potrafimy spowodować tylko raz w procesie całego meczu, kiedy istniejemy już bliscy przegrania rundy. Tym zupełnie do ich aktywowania nie potrzebujemy spalania paska,