Opisujemy grę PC Dragon Ball Z: Kakarot Free

From Qqpipi Wiki
Jump to: navigation, search

Nie sądził, że to się uda, także posiadał po temu aż trzy powody. Po pierwsze, Dragon Ball Z ostatnie bardzo wrażliwy artykuł na prawdziwą fabularną grę akcji. „Zetka” była niemal wyłącznie mającymi się w nieskończoność walkami, natomiast więc kilka zbyt kilka, aby stworzyć grę opartą jeszcze na eksploracji świata. Klasyczny Dragon Ball byłby tutaj wiele lepszym wyborem. Ale klasyczne przygody małego Goku nie są tak powszechne jak historie Wojowników Z, to kto by tam zależał od nich zaczynać, nawet gdyby planowało toż oddać się na konkretniejszą grę... Po drugie, jak już Kakarot koniecznie pragnie być RPG opartym na DBZ, to – na Beerusa! – niech nie wciskają wszystkiego do jednej gry! Upchnięcie prawie 300 odcinków anime w 40-godzinnej sztuki i dołożenie do tego jeszcze gameplayu mogło przestać się tylko jednym – wielką wycinką i skracaniem wątków, po którym z epickiej opowieści wyjść miało prawo jedynie miałkie streszczenie. I wreszcie po trzecie – po tym, jaką kaszaną okazał się zeszłoroczny Jump Force, mój kredyt zaufania do przygotowywanych przez Bandai Namco gradaptacji anime drastycznie zmalał.

Na przeznaczenie mogę donieść, że się po części myliłem. Dragon Ball Z: Kakarot zapewne nie jest grą szczególnie dobrą, ale nie jest więcej tytułem okrutnie słabym. To wsparty na dużo przestarzałych rozwiązaniach i pod wieloma względami ewidentnie niedorobiony przeciętniak, w którego da się jednak grać bez bólu. I gdy faktem jesteście fanami najpopularniejszego anime w Polsce, które kilkanaście lat temu wychowało całe pokolenie młodzieży, potraficie się przy nim całkiem dobrze bawić. Zanim jednak do tego osiągnie, czeka Was https://www.behance.net/donaldtressie6 absolutna katastrofa. Hitchcock, gdzie to trzęsienie ziemi? Początek gry jest zły. Serio, nie mam innej pozycji, która tak skutecznie zniechęciłaby mnie do siebie na jednym starcie. Po rozpoczęciu Kakarota i stoczeniu bardzo krótkiej walki tutorialowej z Piccolo (to także nie jest takie słabe) trafiamy jako Goku do lasu w górach, gdzie spędzamy chwila z kilkuletnim Gohanem. I się zaczyna. Objęcie jest złe. Zewsząd blokują nas niewidzialne ściany. Gohan co chwilę ryczy, płaczliwie powtarzając w kółko te jedne kwestie dialogowe. Tak nie wygląda dobrze zabawa. A my? My przechodzimy do uprawiania dokładnie takie działania, jakich oczekujecie po Dragon Ballu Z... Zbieranie jabłek z drzew. Eskortowanie Gohana do łowiska – przy czym młody przesuwa się wysoce niż żółw Boskiego Miszcza a jeśli odejdziemy z niego na więcej niż kilka metrów, staje w siedzeniu i dodatkowo zaczyna beczeć. Zdarza mu się te gdzieś zaklinować, bo zaprojektowana głównie z tezą o lataniu sztuczna inteligencja oczywiście nie radzi sobie z czymś takim jak pracowanie. Istnieje również łowienie rybek. Oraz w finale i latanie chmurką Kinto – ale spokojnie, tutaj też wszechobecne niewidzialne ściany szybko zadbają o to, by nie przyszła Wam do głowy jakaś, tfu, tfu, eksploracja. Pierwsze dwie godziny Kakarota to koszmar przypominający najgorsze rozwiązania projektowe sprzed dekady. Lub choćby z dalszych czasów, bo już na PlayStation 2 większość twórców wiedziała, żeby w taki metoda nie robić swoich produkcji. Warto się jednak przemęczyć, bo jeśli przebrniemy już przez owe bzdurne ganianie za jabłkami i niańczenie Gohana, gra zaczyna otwierać przed nami nasz wirtualny świat i używać do wydarzeń zapamiętanych z anime. I wtedy szykuje się ciekawiej. Przemierzyłem cały świat Gdy już pokaże wszystkie nasze oblicze, Kakarot wykazuje się tytułem opartym na trzech ściśle wymieszanych ze sobą fundamentach – kiepskiej eksploracji, nie najgorszych walkach oraz nostalgicznej powtórce dobrze modnej tudzież lubianej fabuły. Ta idealna podstawa jest już od samych początków zabawy, podczas których rysuje się z najczarniejszych możliwych stron. Potem coś się poprawia, a również tak do jednego końca pozostaje kulą u nogi. Świat gry wydano na morze oddzielnych obszarów, do jakich w liczbę rozwojów w fabule uzyskujemy stopniowo dostęp, a ruszanie się pomiędzy nimi zbyt każdym razem okupione jest ekranem ładowania. Po mapach możemy poruszać się za pomocą różnorodnych pojazdów, ale jeżeli aktywuje się funkcja swobodnego latania, opcja ta składa się kompletnie bezużyteczna i resztę gry spędzamy już prawie tylko w powietrzu. Każda lokacja ma przy tym całkiem duże rozmiary, a jeśli bardzo naturalny system latania przypadnie Wam do gustu, będziecie tworzyli gdzie spełniać się jako władcy przestrzeni. Niestety, świat w Kakarocie jest niski i technologicznie zacofany. Kreskówkowa stylistyka stara się to niewiele maskować, ale zaś ona nie wystarcza, by ukryć paskudnie rozmazane tekstury o małej rozdzielczości, bardzo wybiórczą destrukcję otoczenia (możemy roztrzaskać w pył konkretne skały, przelatując przez nie, a już jadący drogą samochodzik to przeszkoda nie do zatrzymania) czy bardzo uproszczone modele postaci niezależnych, na dodatek często idące w pomieszczeniu nieruchomo jak słupy. Denerwuje też nieczytelna minimapa, na jakiej trudno się odnaleźć, a ręczne nanoszenie na nią markerów zostało zniszczone przez zbyt mało precyzyjny i niewymagający współpracować z gałką analogową kursor.

Świat tenże istnieje również zwyczajnie pusty. Gdy w konkretnej chwili nie interesuje nas dalsze rozwijanie głównego wątku fabularnego i planowaliśmy zdobyć się czymś innym, wybór aktywności pobocznych prezentuje się wyjątkowo skromny – możemy połowić ryby w niskiej minigrze będącej przez pierwszą chwilę, powalczyć z ciałem armatnim, pozbierać trochę śmieci najróżniejszej maści, wykonać kilka misji pobocznych... i tyle. Spośród ostatniego każdego tylko questy dodatkowe mogłyby być pięknie lepszym. Gdyby chociaż nie przypominały najprostszych zadań domem z generatora: „pozbieraj trochę warzyw w ostatnim mieszkaniu”, „pokonaj tę linię podstawowych przeciwników”, „przenieś się na następną mapę (czekając aż ta się załaduje), by tam porozmawiać z kimś, przyjąć się do następnej lokacji (znowu czekamy...), pokonać grupę mięsa armatniego i wrócić na środowisko startu misji (znów ładowanko)”. Raz na kilkanaście zadań trafi się w nagrodę jakiś zabawniejszy dialog, przecież istnieje tegoż za chwila, by uznać je za coś daleko niż miałkie zapychacze. Z okresem rzeczywisty świat zyskuje garść ciekawszych urozmaiceń – możemy zacząć szukać Smoczych Kul (że poprzez ostatnie, że rozrzucone są po drugich mapach, w sukcesu tej energii daleko jest uważania ekranów ładowania niż faktycznego grania), walczyć z ogromniejszymi wariantami wcześniej pokonanych bossów, wykorzystywać w baseball czy realizować w nietypowych wyścigach samodzielnie tuningowanych pojazdów. Minimalnie urozmaicają one eksplorację, ale temat w niniejszym, że dostęp do nich korzystamy o dużo za późno, kiedy już zwiedzanie dawno zdąży się nam znudzić. Moduł przygodowy w treści szkodzi Kakarotowi – mam doświadczenie, że bawiłbym się lepiej, gdy nie stanowiło go dość i działa zamiast tego opierała się tylko na scenach przerywnikowych przetykanych walkami. To nawet nie jest moja ostateczna forma! Walka to sól dragonballowej ziemi. Tak było zawsze, właściwie jest także w Kakarocie, w którym pokonujemy się przy prawie wszystkiej okazji – w ramach głównego wątku fabularnego, w trakcie zadań pobocznych, swobodnie eksplorując świat. Nawet specjalne wyzwania będące kupowaniu kolejnych nauki toż po prostu pojedynki. Studio CyberConnect2 stworzyło kilkanaście odsłon całkiem nieźle przyjętej serii bijatyk o Naruto i zamiast wymyślać koło na nowo, postanowiło po prostu wykorzystać własne doświadczenie. Do świata zmieniających kolor włosów wojowników oraz kul spełniających wymagania przeszczepiono system gry z podserii Ultimate Ninja Storm. Efekt zaprezentował się całkiem niezły. W trakcie starć kamera zostaje zawieszona za naszymi plecami także potrafimy spokojnie biegać po mapie. Podstawowy repertuar razy stanowi bardzo praktyczny – mamy własne przyciski do ataków wręcz, strzelania kulami energii (natomiast te są akurat