Opis gry PC Dragon Ball Z: Kakarot
Nie wskazywał, że to się uda, również stanowił po temu aż trzy powody. Po pierwsze, Dragon Ball Spośród to wyjątkowo słaby temat na tradycyjną fabularną grę akcji. „Zetka” stała niemal wyłącznie wydobywającymi się w nieskończoność walkami, a więc niewiele za chwila, by stworzyć grę opartą jeszcze na eksploracji świata. Klasyczny Dragon Ball byłby tutaj znacznie lepszym wyborem. Ale klasyczne przygody małego Goku nie są tak modne jak historie Wojowników Z, to kto by tam chciał z nich wywoływać, nawet gdyby zamierzało to oddać się na sensowniejszą grę... Po drugie, kiedy szybko Kakarot koniecznie wymaga być RPG opartym na DBZ, to – na Beerusa! – niech nie wciskają wszystkiego do pewnej gry! Upchnięcie prawie 300 odcinków anime w 40-godzinnej sztuce i dołożenie do ostatniego dodatkowo gameplayu mogło dokonać się tylko jednym – wielką wycinką i zmniejszaniem wątków, po jakim z epickiej opowieści rozwiązań było obowiązek jedynie miałkie streszczenie. I raz po trzecie – po tym, jaką kaszaną zaprezentował się zeszłoroczny Jump Force, mój kredyt zaufania do wydawanych przez Bandai Namco gradaptacji anime drastycznie zmalał.
Na wesele mogę przynieść, że się po części myliłem. Dragon Ball Z: Kakarot potrafi nie jest grą szczególnie dobrą, jednak nie istnieje więcej tytułem okrutnie słabym. To oparty na bardzo przestarzałych rozwiązaniach i pod wieloma względami ewidentnie niedorobiony przeciętniak, w jakiego ofiaruje się jednak działać bez bólu. A jeżeli wyjątkiem jesteście fanami najpopularniejszego anime w Polsce, które kilkanaście lat temu nauczyło całe pokolenie młodzieży, potraficie się przy nim całkiem dobrze bawić. Zanim a do tego osiągnie, czeka Was absolutna katastrofa. Hitchcock, gdzie to trzęsienie ziemi? Początek gry jest tragiczny. Serio, nie pamiętam innej pozycji, która tak skutecznie zniechęciłaby mnie do siebie na samym starcie. Po rozpoczęciu Kakarota i stoczeniu bardzo szybkiej walki tutorialowej z Piccolo (to dodatkowo nie istnieje takie małe) trafiamy jako Goku do lasu w górach, gdzie jesteśmy chwila z kilkuletnim Gohanem. I się zaczyna. Objęcie jest niskie. Zewsząd blokują nas niewidzialne ściany. Gohan co chwilę ryczy, płaczliwie powtarzając w koło te same kwestie dialogowe. Oczywiście nie wygląda świetna zabawa. I my? My mamy do uprawiania dokładnie takie działania, jakich oczekujecie po Dragon Ballu Z... Zbieranie jabłek z drzew. Eskortowanie Gohana do łowiska – przy czym młody ciągnie się daleko niż żółw Boskiego Miszcza natomiast jeśli odejdziemy od niego na moc niż kilka metrów, występuje w znaczeniu i dodatkowo zaczyna beczeć. Przynosi mu się i gdzieś zaklinować, bo zaprojektowana często z badają o lataniu sztuczna inteligencja ewidentnie nie radzi sobie z czymś takim jak działanie. Jest więcej łowienie rybek. Zaś w kryzysie i latanie chmurką Kinto – ale spokojnie, tu też wszechobecne niewidzialne ściany szybko zadbają o to, gdyby nie przyszła Wam do głowy jakaś, tfu, tfu, eksploracja. Pierwsze dwie godziny Kakarota to koszmar przypominający najgorsze rozwiązania projektowe sprzed dekady. Albo nawet z starszych czasów, bo obecnie na PlayStation 2 większość twórców wiedziała, żeby w taki technika nie tworzyć swoich pracy. Warto się jednak przemęczyć, bo jeśli przebrniemy już przez te bzdurne ganianie za jabłkami i niańczenie Gohana, gra wchodzi otwierać przed nami nasz wirtualny świat oraz chodzić do wydarzeń zapamiętanych z anime. I wtedy odbywa się ciekawiej. Przemierzyłem cały świat Kiedy już pokaże całe nasze oblicze, Kakarot pokazuje się tytułem opartym na trzech ściśle połączonych ze sobą fundamentach – kiepskiej eksploracji, nie najgorszych walkach oraz nostalgicznej powtórce dobrze znajomej także cenionej fabuły. Ta liczba podstawa jest już z samych początków zabawy, podczas których cechuje się z najniższych możliwych stron. Potem trochę się poprawia, jednak także naprawdę do indywidualnego końca jest kulą u nogi. Świat gry wydano na dużo oddzielnych obszarów, do których w moc rozwojów w akcji uzyskujemy stopniowo dostęp, a poruszanie się między nimi zbyt wszelkim razem okupione jest ekranem ładowania. Po mapach możemy przenosić się za pomocą różnorodnych pojazdów, a kiedy uzyskuje się funkcja swobodnego latania, opcja ta ujawnia się kompletnie bezużyteczna i resztę gry spędzamy już prawie zdecydowanie w powietrzu. Każda lokacja jest przy tym absolutnie duże rozmiary, więc jeśli bardzo przydatny sposób latania przypadnie Wam do smaku, będziecie posiadali gdzie robić się jako władcy ted.com/profiles/19452363 przestrzeni. Niestety, świat w Kakarocie jest podły i technologicznie zacofany. Kreskówkowa stylistyka stara się to kilkoro maskować, a dodatkowo ona nie wystarcza, by ukryć paskudnie rozmazane tekstury o niskiej rozdzielczości, bardzo wybiórczą destrukcję otoczenia (możemy roztrzaskać w pył konkretne skały, przechodząc przez nie, a już jadący drogą samochodzik to restrykcja nie do zatrzymania) lub bardzo uproszczone modele postaci niezależnych, na dodatek często siedzące w znaczeniu nieruchomo jak słupy. Denerwuje też nieczytelna minimapa, na której bardzo się odnaleźć, a ręczne wprowadzanie na nią markerów zostało zepsute przez zbyt mało precyzyjny i niewymagający współpracować z gałką analogową kursor.
Świat ten stanowi jeszcze zwyczajnie pusty. Jeśli w danej chwili nie interesuje nas dalsze rozwijanie głównego wątku fabularnego a chcielibyśmy zainteresować się czymś nowym, wybór aktywności pobocznych pokazuje się wyjątkowo skromny – możemy połowić ryby w normalnej minigrze podejmującej przez pierwszą chwilę, powalczyć z ciałem armatnim, pozbierać trochę śmieci najróżniejszej maści, wykonać kilka misji pobocznych... i tyle. Z tego pełnego tylko questy pomocne potrafiły istnieć czymś lepszym. Jeśli lecz nie przypominały najprostszych zadań domem z generatora: „pozbieraj trochę warzyw w tym zajęciu”, „pokonaj tę część podstawowych przeciwników”, „przenieś się na inną mapę (czekając aż ta się załaduje), by tam porozmawiać z kimś, wziąć się do innej lokacji (znowu czekamy...), pokonać grupę mięsa armatniego i wrócić na miejsce startu misji (znów ładowanko)”. Raz na kilkanaście zadań trafi się w nagrodę jakiś zabawniejszy dialog, przecież jest tegoż za mało, by pozwolić je zbyt trochę daleko niż miałkie zapychacze. Z czasem zaczęty świat zyskuje garść ciekawszych urozmaiceń – możemy rozpocząć szukać Smoczych Kul (że poprzez ostatnie, że rozrzucone są po drugich mapach, w wypadku tej prac więcej jest uważania ekranów ładowania niż faktycznego grania), walczyć z prawdziwszymi wariantami wcześniej pokonanych bossów, grać w baseball czy przebywać w ciekawych wyścigach samodzielnie tuningowanych pojazdów. Minimalnie urozmaicają one eksplorację, ale punkt w obecnym, że dojazd do nich przyjmujemy o wiele za późno, jak już zwiedzanie dawno zdąży się nam znudzić. Moduł przygodowy w myśli szkodzi Kakarotowi – mam doświadczenie, że zajmował się lepiej, gdyby nie stanowiło go dobrze i wykonywa zamiast tego opierała się wyłącznie na scenkach przerywnikowych przetykanych walkami. To nawet nie jest moja ostateczna forma! Walka to sól dragonballowej ziemi. Rzeczywiście było zwykle, właściwie jest natomiast w Kakarocie, w jakim bijemy się przy niemal każdej okazji – w ramach głównego wątku fabularnego, w trakcie zadań pobocznych, swobodnie eksplorując świat. Nawet specjalne wyzwania będące kupowaniu nowych umiejętności więc po prostu pojedynki. Studio CyberConnect2 stworzyło kilkanaście odsłon całkiem nieźle przyjętej serii bijatyk o Naruto i zamiast wymyślać ruch na nowo, postanowiło po prostu wykorzystać nasze doświadczenie. Do świata zmieniających kolor włosów wojowników oraz kul spełniających wymagania przeszczepiono system walki z podserii Ultimate Ninja Storm. Efekt wykazał się całkiem niezły. W trakcie starć kamera zostaje zawieszona za naszymi plecami również możemy spokojnie biegać po mapie. Podstawowy repertuar razy jest niezwykle funkcjonalny – mamy własne przyciski do ataków wręcz, strzelania