Mortal Kombat 11 Free Opis gry

From Qqpipi Wiki
Revision as of 15:08, 13 March 2020 by Spaldingt021 (talk | contribs) (Created page with "Można się spierać, czy robione przez studio NetherRealm bijatyki są najlepsze na targu, jednak co do poszczególnego nie ma wątpliwości – są one daleko najpopularniej...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Można się spierać, czy robione przez studio NetherRealm bijatyki są najlepsze na targu, jednak co do poszczególnego nie ma wątpliwości – są one daleko najpopularniejsze. Mortal Kombat X wydało się dużo niż Tekken 7, Street Fighter V i Soulcalibur 6 razem wzięte, a i cykl Injustice, mimo ledwie paru lat na karku a wyłącznie dwóch podstawowych odsłon, pod względem popularności dumnie jest w jednym rzędzie z najtrudniejszymi legendami gatunku. Metoda na taki sukces poleca się być dostępna, jednak póki co nikomu nie udało się go powtórzyć. W przeciwieństwie do niemal całej gatunkowej konkurencji, zbierającej się specjalnie na wyglądach rywalizacyjnych, e-sporcie i weteranach gatunku, studio Eda Boona i Shauna Himmericka na liczbom miejscu stawia niedzielnych graczy. Mortal Kombat 11 pozostaje wierne tej sztuk, będąc bijatyką niesamowicie efektowną wizualnie, groteskowo krwawą, sprzedającą w liczbie kolejności duże atrakcje dla jednego gracza, a tylko wtedy tryby rywalizacyjne. Nowa prezentuje jest również świadectwem doświadczenia NetherRealm Studios, łączącym najlepsze elementy z niewielu ostatnich dzieł tej grupy. Także w domowej wartości tytuł ten otarłby się o ideał, gdy na poznania wynikające z zabawy nie umieszczałem się dużym cieniem powolny system progresji i związany z nim niezbyt sensowny system mikropłatności.

Zajęcia z anatomii Zanim jednak cokolwiek zacznie nam przeszkadzać w grze, czeka nas oszałamiające pierwsze wrażenie. W ubiegłych latach wydawcy ograniczają budżety na bijatyki, przez co oprawa wizualna tych gier wypada w najatrakcyjniejszym wypadku poprawnie (Tekken 7, Soulcalibur 6), i jeśli wygląda tak, to zaledwie dzięki bardzo wytrzymałej stylizacji (Dragon Ball FighterZ, Street Fighter 5, Guilty Gear Xrd). Mortal Kombat 11 łatwo się wybija pod tym powodem, bo bez żadnych sztuczek objawia się po prostu zjawiskowo. Graficy i animatorzy wycisnęli z Unreal Engine’u 3 wszystkie soki. Tak, to UE3, zaś nie UE4 – NetherRealm wciąż trzyma się silnika starej generacji i decyzji go z każdym kolejnym projektem po prostemu ulepszać zamiast przeskakiwać na nowocześniejszą technologię. Mimo to stwierdzona bijatyka przypomina stare całe momenty, kiedy to racja ten gatunek wyznaczał wizualne standardy. Modele postaci cieszą oczy niesamowitym bogactwem detali a dokładnie odzwierciedloną mimiką twarzy, na której w trakcie ataków specjalnych dostrzegamy grymasy bólu i bycia. Do tego, również jak w Mortal Kombat X, zadbano nie jedynie o ich rola, tylko także o pokazanie ich różnego wnętrza (dosłownie) – kości, mięśni czy organów. Pieczołowitość autorów w obecnym wymiarze istnieje tak bogata, że wiele ataków specjalnych czy ikonicznych fatality można potraktować jako swoistą lekcję anatomii – idę o zakład, że widok głowy wyrwanej z kręgosłupem niejednemu studentowi bardziej nastąpi w opinię niż suche grafiki z książek. Świetnym modelom postaci prowadzą nie mniej dobrze wyrażające się areny. Miejsc, w których toczymy boje, jest zauważalnie więcej niż poprzednim razem, bowiem przeszło dwadzieścia – odnalazłyśmy się wśród nich m.in. ogrody Shirai Ryu, Koloseum w Outworldzie, fabryka cyborgów Lin Kuei (z Rynkiem i Cyraxem na taśmie montażowej) czy niesamowicie klimatyczne ruiny wyspy Shang-Tsunga. Każda arena to małe dzieło sztuki, pełne szczegółów – często też interaktywnych. Co istotne, całość tym razem świetnie wygląda nie chociaż w trakcie starć, ale te w stylu fabularnym. Tak gdy w dawnych odsłonach cyklu jakość oprawy w historiach przerywnikowych potrafiła zauważalnie odstawać z tego, co działo się w podczas rozgrywki, właśnie już różnice też się zatarły. Bez względu na ostatnie, czy oglądamy części z sposobu fabularnego, czy pomagamy w walkach, Mortal Kombat 11 cechuje się doskonale. Tu damy fireballa, tam teleport Mortal Kombat 11 nie przynosi tak poważnej nowości w imprezie, jaką duży się wariacje z „dziesiątki”. Nie wyznacza to natomiast, iż stanowi to odsłona zachowawcza. O ile ogólne odczucia towarzyszące rozgrywce są mocno zbliżone do ostatnich z starej odsłony, tak mocno można usłyszeć, że modyfikacji jest tu całkiem sporo – i choć żadna z nich jako taka Gry do Pobrania nie istnieje ogromnego novum, skumulowane dają całkiem odświeżający efekt. Najbardziej reklamowana i tak przyjemna zmiana to spersonalizowane wariacje. Jak wielu z Was zapewne pamięta, w Mortal Kombat X każda formę była poręczna w trzech różnych rodzajach. Nie doceniał tego rozwiązania, bo o ile zbierało się w sukcesu nowych bohaterów, tak weterani cyklu robili się wybrakowani. Przykładowo taki Sub-Zero w „dziesiątce” właśnie w pewnej z trzech swoich możliwości umiał korzystać z lodowych klonów, w tamtej wytwarzał bariery i pancerz, a w pozostałej – był z lodu broń. Zamiast jednego kompletnego lodowego mistrza, kupowali jego trzy niepełnowartościowe wersje. W „jedenastce” system ten powraca, ale mocno przemodelowany. Domyślnie każda osobę ma obecnie tylko dwie wariacje, jednak wśród nich możemy powodować te swoje, spersonalizowane wersje wojowników. Ci przechodzą do dyspozycji nieco więcej po dziesięć opcjonalnych ataków, spośród których chcemy maksymalnie trzy zaś tymże jednym mamy bohatera odpowiadającego naszym potrzebom. Taki sposób przyszedł mi do smaku o dużo daleko niż poprzedni – zachęca bowiem do badania a przede wszystkim daje w celu wykreować postać, która nie robi się sztucznie ograniczona.

Że tylko, że personalizacje są przypisywane do określonego profilu gracza, przez co, gdy bawimy się w własnym multiplayerze, inny pani nie ma dojazdu do naszych pomieszczeń – jeśli jeszcze chce pracować niestandardowymi wariantami, potrzebuje je sobie najpierw stworzyć, co zabiera cenny klimat i ucieka się z projektem w wypadku szybkich pojedynków. Dodatkowe wariacje nie są też dozwolone w sposobach rankingowych, a gdy ktoś zechce rywalizować w Mortal Kombat 11 na poważnie, będzie potrzebował je sobie odpuścić i skoncentrować się na perfekcyjnym opanowaniu przygotowanych przez twórców zestawów ciosów. Zakładając swoje możliwości bohaterów, kwalifikujemy się nie jedynie na dane ciosy specjalne, a oraz na poszczególną kosmetykę – każda sytuację dysponuje zestawem kilkudziesięciu skórek, kilkoma animacjami rozpoczęcia i zakończenia walk oraz trzema przedmiotami kosmetycznymi, w rodzaju maski, pasa czy broni. Liczba dostępnych ubranek czy przedmiotów robi wrażenie, przecież w praktyce dużo z nich rozdziela się z siebie tylko detalami czy kolorystyką. Realnie jesteśmy więc znacznie mniejszy wybór. Daje mi się też, że dużo ozdób wykonano bez polotu. Przyjrzyjmy się chociażby takiemu Scorpionowi. Wynosi on do dyspozycji aż 60 skórek, i po odjęciu tych dzielących się wyłącznie kolorami zostaje 5 odmiennych ubranek. Niby wciąż dużo, tylko że pełne są jakimiś możliwościami jego klasycznego stroju ninja. I też rzecz liczy się z grupą osoby – pozornie wszystkiego jest bardzo, ale wykonane zostało toż na jedno kopyto, bez jakiejkolwiek różnorodności czy odrobiny szaleństwa. Pod tym względem poprzednie odsłony robiły ogromniejsze wrażenie – choć kostiumów było w nich o wiele mniej, posiadały one mocno różnić się między sobą. Tutaj większy ruch w ostatniej roli sprowadza się od święta. Tak i kosmetyka jest bezpośrednio skojarzona z będącym najkorzystniejszym problemem gry systemem progresji (o czym więcej – później). Kruszący cios Oprócz zmiany w trybie personalizacji wojowników – będących duży pomysł na gry, ale jednak bardziej powiązanych ze metodą przed pojedynkiem niż z ważnymi starciami – pozmieniało się trochę też w zwykłej mechanice walk. Pożegnaliśmy na dowód potężne ruchy X-Ray. Rolę superpotężnych ataków odpalających oddzielną, efektowną animację przejęły teraz Fatal Blows – ciosy, jakie możemy zrobić tylko raz w porządku całego meczu, jeżeli jesteśmy szybko swoi przegrania rundy. Tym zupełnie do ich przyspieszania nie potrzebujemy spalania paska, a gdy nasza próba zostanie zablokowana, to po paru chwilach możemy zacząć jeszcze