Czego jeszcze nie wiesz o Days Gone PC
Przechodzenie Days Gone było niczym jazda rollercoasterem – najpierw wagonik długo wspinał się na szczyt, może nawet zbyt długo, ale dalej było obecnie właśnie z góry. Momentami ostro i po bandzie, godziły się też wspaniałe wyglądy czy chwile spokojnej kontemplacji przed kolejnymi dobrymi wrażeniami. Szkoda więc, że to odcinki trasy pokazały się zbyt bezpiecznie zaprojektowane, zaś w procesu całej podróży mechanizm kolejki skrzypiał, zacinał się i dymił. Warto jednak przeboleć pewne problemy nowego „exa” Sony. Koniec końców bowiem Days Gone pozytywnie mnie zaskoczyło – to wykonywa ze świetnie napisanymi dialogami, trudnymi do zapomnienia postaciami, niezłą akcją a doskonale wykonanymi fundamentami „otwartoświatowego” tytułu: mięsistą walką, fajnym strzelaniem, poprawnym skradaniem się czy masą fabularnej zawartości. Gdyby twórcy zajmowali więcej czasu, aby połatać błędy oraz dać trochę pobocznych aktywności, i jeśli parę scen wywalili czy poprawili, dostalibyśmy grę na poziomie innych „exów” Sony. I właściwie jest, no cóż, „tylko” dużo dobra. I niestety spośród ostatniego sensu narzekać. Ile w spokoju wychodzi przygodowych gier części z szerokim światem? Nigdy nie naprawdę wiele. Sony na dalekie rodzaje kombinowało, jak by tu zaprezentować graczom Days Gone. Były prasowe pokazy, trailery, twórcy wspominali o hordach zombie w grze, i nawet zdradzili, ile są wszystkie zamknięte w niej cut-scenki. Mam zawsze wrażenie, że ostatecznym wynikiem tych marketingowych sposobów był chaos informacyjny – sam długo nie wiedziałem, czym tak istotnie będzie dzieło Bend Studio.
Myślałem nawet przez chwilę, że Sony zrobiło swojego Mad Maxa, czyli niezbyt ambitnego i ciągłego sandboksa. Może odpowiedzialna była tematyka – niemożliwa do przekazania w łatwym haśle? A może zgaszona paleta barw budująca kapitalny ponury klimat, jednak niezbyt dobra w trailerach? Nie wiem. Wiem jednak, że mimo masy danych o Days Gone w budowy warto na wstępu wyjaśnić podstawowe rzeczy. Jeżeli był przedstawić ten tytuł w kilkorgu słowach, powiedziałbym, że stanowi ostatnie młodszy i uboższy brat Red Dead Redemption 2 w postapokaliptycznych szatach. Niestety jest ostatnie w każdym razie żadne singlowe DayZ czy State of Decay – jak potrafiło się początkowo wydawać. Dlaczego? Bo prawie wszystkie stanowiska w grze są fabularyzowane, postacie znajdowane w questach pobocznych potrafią wrócić wiele godzin później wraz ze zwrotem akcji, a liczba dialogów czy cut-scenek powala – też swoją marką. To produkcja, w jakiej opowieść gra pierwsze skrzypce, i świat, jaki potrafimy dowolnie zwiedzać, prując ołowiem w zombie i bandytów, jest tu tłem – zresztą świetnie zrealizowanym. Pod względem mechaniki zaś Days Gone stanowi ogromny sandbox, który – choć nastawiony na walkę – potrafi przekształcić się w zupełnie fajną a sprawnie działającą skradankę. To z nas bowiem zależy, czy obóz bandytów wyczyścimy po cichu, za pomocą bełtów i noża, czy same wpadniemy wszyscy na biało z gradem ołowiu i idą prochu (co, właśnie na marginesie, może wywołać dodatkową atrakcję w świadomości ciekawskich zombie, którzy chętnie dołączą do walki – mordując i wrogów, a nas). Nie zostawiono też o rozbudowanym systemie rozwoju postaci, masie znajdziek czy fajnym craftingu – do tyłu gry stale brakuje nam wielu podstawowych surowców – w tyle to szczególne postapo, i nie jakieś tam wakacje w Grecji. Tak także są jeszcze hordy zombie, dzięki którym sprzedaje się, że świat jest, ponieważ w nocy ciągle się przemieszczają, a w dobę śpią w prostych legowiskach. Te oczekujące dziesiątki i setki umarlaków grupy do końca gry stanowią zresztą poważne wyzwanie – a najlepiej zabrać się za oczyszczanie z nich mapy na sam koniec. Gdy w zespole posiadamy na ostatnie ochotę, gdyż w trakcie kampanii musimy podporządkować się raptem kilku z kilkudziesięciu. Takie trochę bardzo jest Days Gone – fabularne, sandboksowo mocno klasyczne, jednak także nowe pod kilkoma względami, bo płynna gra z setkami biegających za nami wrogów sprawia wrażenie, nawet gdy ich ilość bywa tak (współ)odpowiedzialna za spadki klatek czy błędy, o których bardzo przeczytacie później. Motor kontra zombie Days Gone zabiera nas do Oregonu, lesistego stanu w północno-zachodniej części USA. Akcja podejmuje się dwa biega po wybuchu epidemii, która zmieniła część ludzi w krwiożerczych świrusów, jak określani są w obecnej grze zombie (jaka toż już gra, film lub serial, gdzie na zombie nie wymienia się po prostu zombie...?). Wcielamy się w kwestię Deacona St. Jonesa, członka klubu motocyklowego Mongrels, lub po polskiemu „Kundli”. Wraz ze własnym „bratem”, jak kwalifikuje się ich w języka, wytatuowanym niczym stały bywalec zakładów karnych Boozerem, Deacon krąży pomiędzy trzema pobliskimi obozami, pełniąc funkcję okolicznego łowcy nagród czy daj wiedźmina (bingo, magiczne słowo padło) – w kraju jedną z dziedzinie, jakie nasz bohater robi, jest rywalizacja z strachami (w roli ludzkiej lub zombie) i pomoc słabszym. Im lepiej lecz go znajdujemy, tym oryginalniejszą także znacznie złożoną postacią się okazuje. Oczywiście niezależnie od swoich chęci, gdyż wpływu na rozwój fabuły nie mamy żadnego. Deacon St. Jones przed dwoma laty stracił związek ze prostą żoną. Sarah została ciężko ranna i odleciała śmigłowcem tajemniczej organizacji rządowej NERO do jednego z obozów uchodźców. Szybko się domyślić, że zrozumienie sualaptop365.edu.vn/members/usherfeo3.343907/ jej dalszych losów (udało się ją tam uratować czy nie?) jest drinkiem z wątków fabuły. Czy jednak głównym? Tego długo nie wiemy, a opowieść została tak poprowadzona, że przez większość etapu nie miałem zielonego pojęcia, gdzie to wszystko się skończy. Jasne, pewne wątki zmierzają w mniej lub bardziej prawdopodobnych kierunkach, ale choćby w połowie gry że było mi sobie wyobrazić, co dalej może się zdarzyć. Niektórym się to nie spodoba, ale mnie nie przekonało, ponieważ dzięki temu chwila zwrotów akcji pozytywnie mnie zaskoczyło, a świat gry sprawiał bardziej naturalne wrażenie. Szkoda więc, iż w takim elemencie, kiedy już najważniejsze wątki fabularne rozpoczynają się łączyć i zmierzać ku końcowi (po pewnych 30 godzinach zabawy), więc ich efekt oddaje się raczej miły i odpada pod tym względem z reszty sprawnie i ciekawie prowadzonej opowieści. A kropka nad i, choć niezła, to poleca z brakiem. Zresztą sami zobaczycie. Niewidomy bohater gry Days Gone to plejada interesujących postaci – od Tucker, ciepłej dla Deacona, ale brutalnej dla naszych „pracowników” szefowej obozu pracy (pomieszczenie w charakterze: kobiety ci bezpieczeństwo i życie, ale haruj od brzasku do końca pod nadzorem uzbrojonych strażników), przez Copelanda, amerykańskiego libertarianina, czyli hejtera rządu w jakiejkolwiek stronie, który wszędzie wietrzy spiski, i że robi radio Wolny Oregon, to wciąż słuchamy jego myśli na dalekie tematy, aż po kilkoro ciekawych bohaterów – z Rikki i Trwałym Mikiem na czele – z trzeciego obozu, do jakiego spadamy na jednym końcu. Cichym bohaterem tej sztuki istnieje także sam Oregon. Drinkiem z ważniejszych czynników, dla których fajnie mi się wykonywało w Days Gone, jest odpowiednio pełen detali świat. Masa rozwalonych samochodów, opuszczonych domostw z materiałami do zebrania czy po prostu malowniczych lokacji. Od okresu do czasu natrafiamy więcej na zajęcie, w którym można odpalić „wiedźmińskie” smaki i dokonać proste śledztwo – bywało, że liczył z aktualnym problem, bo przydałoby się tu jakieś wyraziste zwieńczenie dochodzenia. Przykładowo możemy znaleźć martwego rybaka, którego wędka rozpoczęła nasze poszukiwania. Brakowało mi jednak jakiejkolwiek informacji czy komunikatu – ale gra jest racja takie przystąpienie do prezentowania świata. Nie wciska interpretacji w usta NPC czy głównego bohatera – sami sobie dopowiadamy historie. I ewentualnie nam się to spodoba, bądź nie. Mnie niezbyt to przeszkadzało, bo i tak istniałoby mnóstwo bardzo ciekawszych spraw do prace niż latanie za okazjonalnymi pytajnikami dostępnymi na mapie.
Szkoda